FITC Tokyo 2015

2015-02-07 00:00:00 2015-02-09 00:00:00 America/Toronto FITC Tokyo 2015 Now in its sixth year, FITC Tokyo 2015 consists of presentations from some of the most interesting and engaging digital creators from all around the world. Tokyo FITC JST Tokyo

「楽しさ」が生み出すクリエイティブ
福岡のクリエイティブラボ anno lab でのプロジェクトを通して、「楽しさ」を中心にしたクリエイティブの魅力について紹介します。また、何故それが重要なのか、制作するプロセスとそれを伝えるプロセスにフォーカスしながら話します。 目的 制作するプロセスとそれを伝えるプロセスについての考え方 対象者 クリエイティブな人、技術者 対象者の前提知識 「楽しさ」を中心にしたクリエイティブについての考え方。   Creative for FUN I will introduce the aesthetic of creative for fun through the projects of anno lab which… Read more…
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藤岡 定 Sadam Fujioka
anno lab
Cod.Act – 動きとサウンドの関係を研究
FITC 2015において、Codactは各種のクリエーションを通じてインスタレーションとサウンド・パフォーマンス分野における各種芸術活動を紹介します。特に、過去数年間行っている動きとサウンドの関係についての研究や、科学技術とのつながりについて説明します。 目的 物理的な世界とテクノロジーが、クリエイティブな作業におけるインスピレーションの源になっているということを再確認します。 Cod.Act – researches on the relationships between movement and sound During FITC 2015, Codact is going to present, through the description of various creations, its artistic… Read more…
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Cod.Act
Cod.Act
VR 2.0 宣言
リアル・サイバーパンクな時代  今日、”バーチャルリアリティー”、”サイバーパンク”という言葉は、 単なる概念ではなく、数十年を経て急速なテクノロジー進化を伴いつつ社会の中に実在化しつつあります。 大げさではなくAKIRAやマトリックスの世界がやってくるのもそんなに遠い未来ではないかもしれません。 概念から実在へ。この現象をあえてVR2.0と名付けました。 それは現実とファンタジーが交錯する魅惑的な世界でありつつ、 人間の存在自体にも大きな問いを投げかけています。 目的 テクノロジーが、社会や表現にどんな影響を与えていくのかをVRという切り口から考えてみます。 対象者 アート、デザイン、テクノロジー、未来のメディア、社会のあり方に興味がある人   An era of Real Cyberpunk Today, the terms “virtual reality” and “cyberpunk” are not only mere concepts; after… Read more…
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浅井 宣通 Nobumichi Asai
P.I.C.S Co., Ltd
アートとプロトタイピング
デザイン、エンターテイメントプロジェクトの背景で
行われているアートプロジェクト、
プロトタイピングについてお話しします。   Art and Prototyping We’d like to talk about Art project and Prototyping behind Design and Entertainment project. Read more…
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アッシュ・ソープ(Ash Thorp) – クリエイティブディレクタ、デザイナー、アーティスト
これまでのキャリアパス、山と谷、特定の障害をどのように克服してきたのかについてお話ししたいと思います。私自身のキャリアパスを例として紹介することで、役に立ったことや教訓として学んだこと、大きな変化につながったことなど、参考になる情報をお伝えしたいと思います。 クリエイティブブロック(創作活動で直面する壁)、疑念、落ち込みの克服方法、目標を見失わないようにする方法、憧れのクリエーターとの共同作業といった各種トピック、その他キャリアに関する具体的な情報をお伝えしたいと思います。自尊心という考え方(この概念をどうやって習得し、私自身のキャリアや人生にどう役立ててきたのか)についてもお話したいと思います。 目的 私自身のキャリアパスについて説明し、勤勉さと謙虚さがクリエイティブキャリアに大きく役立つことを示す実例を紹介します。 参加者がこのセッションで習得できる5つの点 1. 仕事/キャリアをできるだけ長期間持続するための方法 2. 自分自身の表現方法 3. グローバルマーケットにおける自分自身の評価方法 4. クライアントや共同作業者との継続的な関係確立方法 5. 世界的に評価される一連の作品を作り出す方法   I would like to focus my talk on my career path thus far, the… Read more…
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Ash Thorp
Ashthorp.com
デザイン・イノベーションの振り子
「デザイン」と「エンジニアリング」/「ものがたり」と「ものづくり」/「抽象」と「具象」など、2つ の領域を往来する「振り子の思考」は、takramに通底するテーマです。 複雑な問題を複雑なまま紐解き、創造へと昇華するための方法論を紹介するとともに、それらが結晶化した プロジェクトの事例を紹介します。 目的 異なる2つの領域を往来する「振り子の思考」とは 対象者 デザイナー、エンジニア、ビジネスパーソン Pendulum of Design Innovation The “Pendulum Thinking,” which allows one to oscillate between two realms – between “design” and “engineering,” “monogatari (storytelling)”… Read more…
Business Inspire
緒方 壽人 Hisato Ogata
Takram Design Engineering
デビッド・オライリー講演 The David OReilly lecture
デビッド・オライリー氏が3Dソフトウェアを使用したアート制作プロセスについて講演を行い、誤解されることが多いこの新しい媒体に関するインサイトを披露します。 対象者 モノ作りに携わっている人、3Dアーティスト、デビッド・オライリー氏の作品概念に興味のある人。 講演の主な内容 Nothing(何もない) everything(すべて) the inverse of nothing(何もないことの逆) the converse of everything(すべての逆) crochet(かぎ針編み)     David OReilly will speak about his process in creating art using 3d software,… Read more…
Inspire
David OReilly
davidoreilly.com
リアルタイムの実現 Achieving Realtime
FITC Tokyo 2011でリカルド氏が「リアルタイムの追求」というプレゼンテーションを行ってから4年が経過しました。以来、リカルド氏はプレゼンテーションと同様な内容の作品を制作するために、WebGLライブラリやツールを開発してきました。すべての開発作業はオープンな環境で行い、誰でも再利用、変更、改善が行えるようにしています。 今回の講演では、リカルド氏は開発プロセスのウォースルーを行い、完了したプロジェクト例の紹介や、現在のワークフローの概要説明を行います。 目的 リアルタイム制作へのインスピレーション提供。 対象者 Webデザイナー、Web開発者、ストーリーテラー   Achieving Realtime Its been 4 years since Ricardo presented “Pursuing Realtime” at FITC Tokyo 2011. Since then, Ricardo, has been developing… Read more…
Creative Code Web Dev
Ricardo Cabello
Mr.doob
創造性を創造/生成する
電動スケートボードをハックし二重振り子の動きを利用してグラフィティのような表層を生成するドローイングボットや、復数のモジュールが環境の変化に反応しながら動きを変え、長い時間をかけ巨大な壁画を描き出すドローイングディバイスなど、これまでいくつかの自律生成型描画装置をコラボレーターと、また個人でも制作してきました。それらの作品を通して「誰が作品の制作者で、何が作品なのか、クリエイティビティを生成することは可能か、クリエイティビティとは一体何か」という問題について考えます。 目的 コンピューターや機械が自発的にクリエイティビティを創出できるのか、或いは何が作品で、作者は誰なのか、それらは重要なのかを問います。 対象者 アート、デザイン、テクノロジーに興味がある人 対象者の前提知識 メディアアート、ストリートアート、現代アート、オープンソーステクノロジー(oF, Processing, Arduino)などに多少でも知識のある人 講演の主な内容 ハッキングとストリートアートについて ドローイングマシンの作り方 メディアアートとは何か 技術的特異点に到達する前のクリエイティビティについて クリエイティビティとは何か Create/Generate Creativity I have produced numerous self-generated drawing devices such as a drawing bot that… Read more…
Inspire
やんツー yang02
yang02
時空を超えた旅へのいざない
ムンコビッツが繰り広げる濃密なグラフィックシミュレーションの旅に是非ご参加ください。フィーチャーフィルムホログラム、ロボティックインスタレーション、サイエンスフィクションUI、サイケデリックプリントの詳細な紹介によって、「冒険」の世界を体験いただくことができます。様々な発見、教訓、確実なシミュレーションによって、デザインキャリアをわかりやすく説明します。一緒に冒険に出発しましょう! Come Take a Journey Through Time and Space
Come along and ride on a fantastic voyage with Munkowitz as he guides you through an hour of intense… Read more…
GMUNK
gmunk.com
最先端クリエイティブワークフロー
モバイルデバイスの急速な進化と普及により、クリエイティブの多くがモバイルで閲覧されるようになりました。そして今、デジタルツールの進化と共に、モバイルデバイスを制作に活用するクリエイティブワークフローが実現しつつあります。このセッションでは、Adobe Creative Cloud エバンジェリストの仲尾 毅が、モバイルとデスクトップがシームレスに連携した最先端クリエイティブワークフローをご紹介します。 目的 アドビの新しいモバイル用アプリとCreative Cloudサービスのご紹介 Creativity on the Cutting Edge With the rapid advancement and spread of mobile devices, a lot of creative content is now viewed… Read more…
Inspire
Tsuyoshi Nakao
Adobe
秩序の喜び The Joy of Order
「秩序の喜び」?本気か?「秩序」こそ、すべての退屈なものに共通する第一の要素ではないのか。僕らの親の世代が一生懸命働いたのは、すべてが常に移り変わるこの美しくもカオスな時代を僕らが生き抜き、そして創造的カオスを包容できるようにするためではなかったか。 それは正しくもあり、誤っているとも言えます。混沌と秩序は表裏一体であり、私達が両者の異なる性質を正しく享受するために、両者は互いを必要とするのです。 このトーク・セッションでは、まず、秩序とは何か、それをどのように見出すか、何に使うのか、について幾つかの洞察を与えます。そして、データ解析、クラスタリング、機械学習、画像分類、データ可視化の多様な技法を紹介します。その多くは、科学者でも数学者でもなくとも、楽しめるものです。心配はいりません。このセッションは、コードだらけではなく、魅惑的なデータの分野に皆様の視線を誘導し、皆様が自分でこの世界を探究したいと思うように、勇気づけるものになるはずです。 目的 愉楽と名声と利潤を得るためにデータで仕事する方法を修得する 対象者 創造的なプログラマー、開発者、アーティスト、好奇心旺盛な人 聴講者が修得する5つのこと 秩序とは本当は何か? 見つかるはずのないものを見つける方法 複雑な名称を持つ科学的なものを怖れなくなる方法 世の中にはどんな無料データマイニング・ツールがあるか? 退屈なものを面白くする方法   The “joy” of order? Seriously? Isn’t “order” practically the number one ingredient of all things boring?… Read more…
Creative Code Inspire
Mario Klingemann
Quasimondo
自撮り(自身を媒体としたエクスペリエンス)の時代
好むと好まざるとに関わらず、自撮りはデジタル時代における自己表現の手段として一般的になりました。自撮り現象を調査することで、私達を取り巻き、サポート、監視するデジタル・カルチャーの理解を深めます。カルチャーの探求により、個々の創造性を刺激、提示、誇示する方法を確認します。 このセッションでは、Sougwen氏が一見関連性がないように思える自撮り、自己認識、スクリーンショット、総合的なプロセスを中心にプレゼンテーションを行います。 Century of the Selfie (Your Mediated Experience) Love it or loathe it, the selfie is a sort-of common denominator of self-expression in the digital age. By examining the… Read more…
Sougwen Chung
sougwen.com
音からゲーム、そしてインタラクテイブアートへの旅
ミュージシャンとして活動をスタートさせた後、サウンド、アート、デザイン、ファッション、ビデオゲーム、マルチメディアアートと領域を拡げて来た過程を具体的な例を紹介しながら話します。また何故そのようになっていったかという事についても言及します。また、作品の創り方や、多数のコラボレーションについて話します。 目的 様々なメディアやデバイスが多様化し、ドラスティックに変化する状況に対してどの様にアプローチしていくかについて考えます。 対象者 アート、サウンド、デザイン、ビデオゲーム、マルチメディアアート等、様々なメディアを横断しながら作品を創る事に興味のある人 対象者の前提知識 ある程度のアート、音楽作品についての知識、ビデオゲーム、テクノロジーについての知識がある、または興味がある。 講演の主な内容 複数のメディアで活動するアーティストとしてのアイデンティティ
インディペンデントなビデオゲーム(主に北米、ヨーロッパ)について
パーソナルな素材や経験を作品として昇華させる方法
偶然や、バグから生まれるインスピレーション
セレンディピティーについて   The journey from Sound to Games and Interactive Art I’d like to… Read more…
Inspire
Baiyon
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